domingo, 17 de junio de 2018

“Club de Robótica” una transversal muy importante. MoocBoot - Pensamiento Computacional unidad 4

“Club de Robótica” una transversal muy importante

Justificación del proyecto

Este año terminamos de implantar los dispositivo 1:1 y siempre he creído que el pensamiento computacional y la forma en la que se tratan y resuelven los problemas desde ese punto de vista es fundamental.

Cuando en su día (hace ya algunos años) los de mi generación hicimos la prueba homologada para el paso a la universidad, teníamos una asignatura (informática) que estaba basada en el tratamiento de los problemas y su resolución, mediante computación básica y resolución de problemas, donde desarrollamos   la  creatividad  y   la  competencia   lógica digital.

Posteriormente apareció un cambio en la asignatura de informática para convertirla en Ofimática perdiendo parte de su esencia.

Creo que podemos recuperar esa esencia y dejar que nos ayude ese pensamiento computacional en nuestro día a día,  El   alumno   activa  los   mecanismos   intelectuales   para   desarrollar   sus   capacidades.   Más   que   el   resultado  final,  interesa   el   proceso   activador   de   dichos   mecanismos.  El   currículo   escolar   aún   está   muy   enfocado   a   los   contenidos,  pero   poco   a   poco   nos  vamos   acercando   a   un   nuevo   paradigma   en   que   éstos   se   pongan   al   servicio   de   las  competencias.

Con  el trabajo computacional y la gamificación podemos   abrir   ese   espacio,  el   de   la   lógica   y   la  creatividad,  con   la   que   el   rol   del   docente   puede   ir   cambiando,  porque   cambiará   el  concepto   metodológico:   aprender   se   convierte   en   un   proceso,  y   el   docente,  en   un  generador   de   procesos. En   este   punto,  lo   organizacional   y   lo   didáctico   se   entrecruzan   dándole   paso   a   la  propuesta   tecnológica:   es   importante   no   perder   de   vista   que   lo   esencial   radica   en  entender   que   le   aportan   estos   dispositivos   a   la   mejora   del   aprendizaje   y   la   enseñanza.

HABILIDADES DE SOLUCIÓN  DE PROBLEMAS Y  DE  DISEÑO.

- Razonamiento   lógico.
- Resolver   problemas   de   depuración.
- Desarrollar   ideas   a   partir   de   una   concepción   inicial   de   proyecto.
- Mantener   la   atención  constante   y   la   perseverancia.

IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE  PROGRAMACIÓN  Y COMPUTADORES. 

- Los   programas   indican   al   computador   lo   que   debe   hacer,  de   manera   precisa   y  paso   a   paso.
- Programar   computadores   no   requiere   habilidades   especiales,  más   allá   de   un  pensamiento   claro   y   metódico. 

METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:

- Capacidad   de   análisis   y   síntesis. 
- Capacidad   de   organizar   y   planificar. 
- Conocimientos   generales   básicos. 
- Solidez   en   los   conocimientos básicos   de   programación.
- Habilidades   para   recuperar   y analizar   información   desde   diferentes   fuentes. 
- Capacidad   para   aplicar   la   teoría   a   la   práctica.
- Capacidad   de   aprender.
- Habilidad   para trabajar   de   forma   autónoma.
- Planificar   y   dirigir.

EVALUACIÓN:

- Evaluación:   directa   y   discontinua,  mediante   realización de casos prácticos y formularios de seguimiento.
- Rúbricas de autoevaluación y coevaluación.
- Evaluación continua   mediante   la   valoración   de participación   en   clase   y   trabajos   realizados.

Secuenciación:

Curso y proyecto a realizar.

4º Primaria: Iniciamos bloques lógicos con Scratch

 scratch edu

5º Primaria: Hacia la computación, Scracht y  Minecraft Code

 Minecraft












6º Primaria: Diseño de juegos con Scratch y Tynker, control de drones mediante órdenes.

 tynker




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