sábado, 23 de junio de 2018

Curso de Pensamiento Computacional Aplicado al Aula

Conseguido!! Finalizado el curso de Pensamiento Computacional Aplicado al Aula. Uno más en el camino hacia la innovación.

A lo largo de este mes de trabajo, hemos estudiado todo lo que abarca el concepto de Pensamiento Computacional y su evolución a lo largo de la historia. Tras asentar las bases fundamentales, avanzamos hacia el análisis de las fases del Pensamiento Computacional y los beneficios que reporta su uso y aplicación en las aulas. Ante estos aspectos positivos, analizamos la importancia de tomar un papel activo y ser personas creadoras de herramientas y experiencias basadas en el Pensamiento Computacional, para después poder llevarlas a nuestro alumnado.


domingo, 17 de junio de 2018

“Club de Robótica” una transversal muy importante. MoocBoot - Pensamiento Computacional unidad 4

“Club de Robótica” una transversal muy importante

Justificación del proyecto

Este año terminamos de implantar los dispositivo 1:1 y siempre he creído que el pensamiento computacional y la forma en la que se tratan y resuelven los problemas desde ese punto de vista es fundamental.

Cuando en su día (hace ya algunos años) los de mi generación hicimos la prueba homologada para el paso a la universidad, teníamos una asignatura (informática) que estaba basada en el tratamiento de los problemas y su resolución, mediante computación básica y resolución de problemas, donde desarrollamos   la  creatividad  y   la  competencia   lógica digital.

Posteriormente apareció un cambio en la asignatura de informática para convertirla en Ofimática perdiendo parte de su esencia.

Creo que podemos recuperar esa esencia y dejar que nos ayude ese pensamiento computacional en nuestro día a día,  El   alumno   activa  los   mecanismos   intelectuales   para   desarrollar   sus   capacidades.   Más   que   el   resultado  final,  interesa   el   proceso   activador   de   dichos   mecanismos.  El   currículo   escolar   aún   está   muy   enfocado   a   los   contenidos,  pero   poco   a   poco   nos  vamos   acercando   a   un   nuevo   paradigma   en   que   éstos   se   pongan   al   servicio   de   las  competencias.

Con  el trabajo computacional y la gamificación podemos   abrir   ese   espacio,  el   de   la   lógica   y   la  creatividad,  con   la   que   el   rol   del   docente   puede   ir   cambiando,  porque   cambiará   el  concepto   metodológico:   aprender   se   convierte   en   un   proceso,  y   el   docente,  en   un  generador   de   procesos. En   este   punto,  lo   organizacional   y   lo   didáctico   se   entrecruzan   dándole   paso   a   la  propuesta   tecnológica:   es   importante   no   perder   de   vista   que   lo   esencial   radica   en  entender   que   le   aportan   estos   dispositivos   a   la   mejora   del   aprendizaje   y   la   enseñanza.

HABILIDADES DE SOLUCIÓN  DE PROBLEMAS Y  DE  DISEÑO.

- Razonamiento   lógico.
- Resolver   problemas   de   depuración.
- Desarrollar   ideas   a   partir   de   una   concepción   inicial   de   proyecto.
- Mantener   la   atención  constante   y   la   perseverancia.

IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE  PROGRAMACIÓN  Y COMPUTADORES. 

- Los   programas   indican   al   computador   lo   que   debe   hacer,  de   manera   precisa   y  paso   a   paso.
- Programar   computadores   no   requiere   habilidades   especiales,  más   allá   de   un  pensamiento   claro   y   metódico. 

METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:

- Capacidad   de   análisis   y   síntesis. 
- Capacidad   de   organizar   y   planificar. 
- Conocimientos   generales   básicos. 
- Solidez   en   los   conocimientos básicos   de   programación.
- Habilidades   para   recuperar   y analizar   información   desde   diferentes   fuentes. 
- Capacidad   para   aplicar   la   teoría   a   la   práctica.
- Capacidad   de   aprender.
- Habilidad   para trabajar   de   forma   autónoma.
- Planificar   y   dirigir.

EVALUACIÓN:

- Evaluación:   directa   y   discontinua,  mediante   realización de casos prácticos y formularios de seguimiento.
- Rúbricas de autoevaluación y coevaluación.
- Evaluación continua   mediante   la   valoración   de participación   en   clase   y   trabajos   realizados.

Secuenciación:

Curso y proyecto a realizar.

4º Primaria: Iniciamos bloques lógicos con Scratch

 scratch edu

5º Primaria: Hacia la computación, Scracht y  Minecraft Code

 Minecraft












6º Primaria: Diseño de juegos con Scratch y Tynker, control de drones mediante órdenes.

 tynker




jueves, 14 de junio de 2018

Jugando al Dobble para aprender ciencias Unidad 4 Pensamiento Computacional

Buenas noches amigos/as, hoy en el curso nos pedían contruir o fabricar un artefacto que nos permita desarrollar el pensamiento computacional y al mismo tiempo sea productiva para el aula.

En casa algunos ratos juego con mis hijos al Dobble y veo lo rapido que relacionan, memorizan las figuras y al final me ganan!!

¿Por qué no exportar este juego al aula? Dicho y hecho, para trabajar la clasificación del reino animal que siempre cuesta bastante, esta vez lo haremos con un dibertido Dubble.

Pero, para que cumpla con el requisito de desarrollar el pensamiento computacional, los propios alumno un vez sepan las reglas del juego tendran que diseñar las cartas para que se pueda jugar de forma correcta.

Cuántas figuras se necesitan?, cuántas cartas? Cuántas figuras por carta?, vamos a empezar los cálculos.


Mamiferos
Peces
Aves
Anfibios
Reptiles
Celentereos
Moluscos
Esponjas
Gusanos
Artrópodos
Equinodermos

Utilizando la regla:
Para n simbolos por carta, hacen falta (n-1)² + (n-1) +1 = Imagenes necesarias. 

Como no queremos complicarlo mucho que son alumnos de 5 de primaria, contaremos con tener 4 simbolos por carta.   

(4-1)² + (4-1) + 1 = 13



Bueno pues a buscar 13 imagenes que identifiques perfectamente a cada grupo de animales.

Cuando las tenemos las reajustamos a una escala pequeña, digamos 140x140

Y ahora utilizando este estupendo generador de cartas (Symbole Commun) que aquí os dejo las hacemos, le damos a imprimir y listos a jugar mientras nos aprendemos la clasificación del reino animal.

Os comparto también el juego en PDF y sus imágenes en esta carpeta por si queréis jugar en casa con vuestros hijos para que se aprendan la clasificación o en el colegio.

En un rato divertido, tema aprendido!!! ;-)








martes, 12 de junio de 2018

Mooc Intef "Liderazgo en Tecnología Educativa" Tema4 - La implantación.

Mooc Intef "Liderazgo en Tecnología Educativa" Tema4 - La implantación.




miércoles, 6 de junio de 2018

Pensamiento Computacional - Unidad 2

Esta semana en el reto de Pensamiento Computacional, nos invitan a trabajar en un problema real de nuestro centro, aula , etc y tratarlo desde el punto de vista del P.C. y crear una infografía, para ello podemos seguir este patrón, que nos servirá para trabajar cualquier otro problema o planteamiento que nos propongamos en modo P.C:
  1. Puedes comenzar descomponiéndolo en partes más pequeñas, algo muy aconsejable si lo vais a llevar a cabo entre varias personas.
  2. Busca aquellas acciones que se repitan en tu proyecto con la intención de ahorrar tiempo (búsqueda de patrones).
  3. Utiliza el nivel de abstracción que consideres necesario para poder seleccionar las partes comunes de esos patrones, con independencia de las particularidades de cada una: de esta manera conseguirás simplificar el proceso.
  4. Elabora un algoritmo que nos permita conocer los pasos que has seguido para llegar a la resolución del mismo de forma visual.
Para ayudarte en la conceptualización y desarrollo de este reto os proponemos algunas sugerencias temáticas, puedes elegir alguna de ellas u otro desafío que tengas en mente. Además te ofrecemos herramientas para realizar tu infografía en la pestaña Recursos de ayuda, para saber más sobre el pensamiento visual antes de realizar tu infografía, te recomendamos echar un vistazo a estos dos proyectos:

Yo personalmente he utilizado el recurso de draw.io un editor online y gratuito, perfecto para crear diagramas de flujo.

El problema planteado era: Con las nuevas obras, no podemos hacer las filas en el patio donde siempre.





domingo, 3 de junio de 2018

Google Certified Teacher Level 2

Quiero compartir con vosotros mi aprobado en el La Certificación como profesor Google de nivel 2.

Un pasito más hacia el reto que me he propuesto, y siempre pensando en la mejora y el cambio metodológico para los mas importantes, nuestros alumnos.




Apreciable Alfredo Romero Labrador, 

Felicitaciones. Aprobaste el examen Google Certified Educator Level 2 - Spanish que realizaste el 03 June 2018. 

Resultado del examen: APROBADO.Siiiiiii !!!!!!

El cambio climático actividad con Edpuzzle.

El cambio climático actividad con Edpuzzle. ¿Cómo ha sido el proceso de creación de la clase, del vídeo y de las preguntas? El pro...