“Club de Robótica” una transversal muy importante
Justificación del proyecto
Este año terminamos de implantar los dispositivo 1:1 y siempre he creído
que el pensamiento computacional y la forma en la que se tratan y resuelven los
problemas desde ese punto de vista es fundamental.
Cuando en su día (hace ya algunos años) los de mi generación hicimos la
prueba homologada para el paso a la universidad, teníamos una asignatura
(informática) que estaba basada en el tratamiento de los problemas y su
resolución, mediante computación básica y resolución de problemas, donde
desarrollamos la creatividad
y la competencia
lógica digital.
Posteriormente apareció un cambio en la asignatura de informática para
convertirla en Ofimática perdiendo parte de su esencia.
Creo que podemos recuperar esa esencia y dejar que nos ayude ese
pensamiento computacional en nuestro día a día,
El alumno activa
los mecanismos intelectuales para
desarrollar sus capacidades. Más
que el resultado
final, interesa el
proceso activador de
dichos mecanismos. El
currículo escolar aún
está muy enfocado
a los contenidos,
pero poco a
poco nos vamos
acercando a un
nuevo paradigma en
que éstos se
pongan al servicio
de las competencias.
Con el trabajo computacional y la
gamificación podemos abrir ese
espacio, el de
la lógica y
la creatividad, con
la que el
rol del docente
puede ir cambiando,
porque cambiará el
concepto metodológico: aprender
se convierte en
un proceso, y
el docente, en
un generador de
procesos. En este punto,
lo organizacional y lo didáctico
se entrecruzan dándole
paso a la
propuesta tecnológica: es
importante no perder
de vista que
lo esencial radica
en entender que
le aportan estos
dispositivos a la
mejora del aprendizaje
y la enseñanza.
HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Y DE
DISEÑO.
- Razonamiento lógico.
- Resolver problemas de
depuración.
- Desarrollar ideas a
partir de una
concepción inicial de
proyecto.
- Mantener la atención
constante y la
perseverancia.
IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE
PROGRAMACIÓN Y COMPUTADORES.
- Los programas indican
al computador lo
que debe hacer,
de manera precisa
y paso a
paso.
- Programar computadores no
requiere habilidades especiales,
más allá de
un pensamiento claro
y metódico.
METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
- Capacidad de análisis
y síntesis.
- Capacidad de organizar
y planificar.
- Conocimientos generales básicos.
- Solidez en los
conocimientos básicos de programación.
- Habilidades para recuperar
y analizar información desde
diferentes fuentes.
- Capacidad para aplicar
la teoría a
la práctica.
- Capacidad de aprender.
- Habilidad para trabajar de
forma autónoma.
- Planificar y dirigir.
EVALUACIÓN:
- Evaluación: directa y
discontinua, mediante realización de casos prácticos y formularios
de seguimiento.
- Rúbricas de autoevaluación y coevaluación.
- Evaluación continua mediante la
valoración de participación en
clase y trabajos
realizados.
Secuenciación:
Curso y proyecto a realizar.
4º Primaria: Iniciamos bloques lógicos con Scratch
5º Primaria: Hacia la computación, Scracht y Minecraft Code
6º Primaria: Diseño de juegos con Scratch y Tynker, control de drones mediante órdenes.
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