Conseguido!! Finalizado el curso de Pensamiento Computacional Aplicado al Aula. Uno más en el camino hacia la innovación.
A lo largo de este mes de trabajo, hemos estudiado todo lo que abarca el concepto de Pensamiento Computacional y su evolución a lo largo de la historia. Tras asentar las bases fundamentales, avanzamos hacia el análisis de las fases del Pensamiento Computacional y los beneficios que reporta su uso y aplicación en las aulas. Ante estos aspectos positivos, analizamos la importancia de tomar un papel activo y ser personas creadoras de herramientas y experiencias basadas en el Pensamiento Computacional, para después poder llevarlas a nuestro alumnado.
sábado, 23 de junio de 2018
domingo, 17 de junio de 2018
“Club de Robótica” una transversal muy importante. MoocBoot - Pensamiento Computacional unidad 4
“Club de Robótica” una transversal muy importante
Justificación del proyecto
Este año terminamos de implantar los dispositivo 1:1 y siempre he creído
que el pensamiento computacional y la forma en la que se tratan y resuelven los
problemas desde ese punto de vista es fundamental.
Cuando en su día (hace ya algunos años) los de mi generación hicimos la
prueba homologada para el paso a la universidad, teníamos una asignatura
(informática) que estaba basada en el tratamiento de los problemas y su
resolución, mediante computación básica y resolución de problemas, donde
desarrollamos la creatividad
y la competencia
lógica digital.
Posteriormente apareció un cambio en la asignatura de informática para
convertirla en Ofimática perdiendo parte de su esencia.
Creo que podemos recuperar esa esencia y dejar que nos ayude ese
pensamiento computacional en nuestro día a día,
El alumno activa
los mecanismos intelectuales para
desarrollar sus capacidades. Más
que el resultado
final, interesa el
proceso activador de
dichos mecanismos. El
currículo escolar aún
está muy enfocado
a los contenidos,
pero poco a
poco nos vamos
acercando a un
nuevo paradigma en
que éstos se
pongan al servicio
de las competencias.
Con el trabajo computacional y la
gamificación podemos abrir ese
espacio, el de
la lógica y
la creatividad, con
la que el
rol del docente
puede ir cambiando,
porque cambiará el
concepto metodológico: aprender
se convierte en
un proceso, y
el docente, en
un generador de
procesos. En este punto,
lo organizacional y lo didáctico
se entrecruzan dándole
paso a la
propuesta tecnológica: es
importante no perder
de vista que
lo esencial radica
en entender que
le aportan estos
dispositivos a la
mejora del aprendizaje
y la enseñanza.
HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Y DE
DISEÑO.
- Razonamiento lógico.
- Resolver problemas de
depuración.
- Desarrollar ideas a
partir de una
concepción inicial de
proyecto.
- Mantener la atención
constante y la
perseverancia.
IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE
PROGRAMACIÓN Y COMPUTADORES.
- Los programas indican
al computador lo
que debe hacer,
de manera precisa
y paso a
paso.
- Programar computadores no
requiere habilidades especiales,
más allá de
un pensamiento claro
y metódico.
METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
- Capacidad de análisis
y síntesis.
- Capacidad de organizar
y planificar.
- Conocimientos generales básicos.
- Solidez en los
conocimientos básicos de programación.
- Habilidades para recuperar
y analizar información desde
diferentes fuentes.
- Capacidad para aplicar
la teoría a
la práctica.
- Capacidad de aprender.
- Habilidad para trabajar de
forma autónoma.
- Planificar y dirigir.
EVALUACIÓN:
- Evaluación: directa y
discontinua, mediante realización de casos prácticos y formularios
de seguimiento.
- Rúbricas de autoevaluación y coevaluación.
- Evaluación continua mediante la
valoración de participación en
clase y trabajos
realizados.
Secuenciación:
Curso y proyecto a realizar.
4º Primaria: Iniciamos bloques lógicos con Scratch
5º Primaria: Hacia la computación, Scracht y Minecraft Code
6º Primaria: Diseño de juegos con Scratch y Tynker, control de drones mediante órdenes.
jueves, 14 de junio de 2018
Jugando al Dobble para aprender ciencias Unidad 4 Pensamiento Computacional
Buenas noches amigos/as, hoy en el curso nos pedían contruir o fabricar un artefacto que nos permita desarrollar el pensamiento computacional y al mismo tiempo sea productiva para el aula.
En casa algunos ratos juego con mis hijos al Dobble y veo lo rapido que relacionan, memorizan las figuras y al final me ganan!!
¿Por qué no exportar este juego al aula? Dicho y hecho, para trabajar la clasificación del reino animal que siempre cuesta bastante, esta vez lo haremos con un dibertido Dubble.
Pero, para que cumpla con el requisito de desarrollar el pensamiento computacional, los propios alumno un vez sepan las reglas del juego tendran que diseñar las cartas para que se pueda jugar de forma correcta.
Cuántas figuras se necesitan?, cuántas cartas? Cuántas figuras por carta?, vamos a empezar los cálculos.
Mamiferos
Peces
Aves
Anfibios
Reptiles
Celentereos
Moluscos
Esponjas
Gusanos
Artrópodos
Equinodermos
Utilizando la regla:
Para n simbolos por carta, hacen falta (n-1)² + (n-1) +1 = Imagenes necesarias.
Como no queremos complicarlo mucho que son alumnos de 5 de primaria, contaremos con tener 4 simbolos por carta.
(4-1)² + (4-1) + 1 = 13
Bueno pues a buscar 13 imagenes que identifiques perfectamente a cada grupo de animales.
Cuando las tenemos las reajustamos a una escala pequeña, digamos 140x140
Y ahora utilizando este estupendo generador de cartas (Symbole Commun) que aquí os dejo las hacemos, le damos a imprimir y listos a jugar mientras nos aprendemos la clasificación del reino animal.
Os comparto también el juego en PDF y sus imágenes en esta carpeta por si queréis jugar en casa con vuestros hijos para que se aprendan la clasificación o en el colegio.
En un rato divertido, tema aprendido!!! ;-)

¿Por qué no exportar este juego al aula? Dicho y hecho, para trabajar la clasificación del reino animal que siempre cuesta bastante, esta vez lo haremos con un dibertido Dubble.
Pero, para que cumpla con el requisito de desarrollar el pensamiento computacional, los propios alumno un vez sepan las reglas del juego tendran que diseñar las cartas para que se pueda jugar de forma correcta.

Mamiferos
Peces
Aves
Anfibios
Reptiles
Celentereos

Esponjas
Gusanos
Artrópodos
Equinodermos
Utilizando la regla:

Como no queremos complicarlo mucho que son alumnos de 5 de primaria, contaremos con tener 4 simbolos por carta.
(4-1)² + (4-1) + 1 = 13
Bueno pues a buscar 13 imagenes que identifiques perfectamente a cada grupo de animales.
Cuando las tenemos las reajustamos a una escala pequeña, digamos 140x140

Os comparto también el juego en PDF y sus imágenes en esta carpeta por si queréis jugar en casa con vuestros hijos para que se aprendan la clasificación o en el colegio.
En un rato divertido, tema aprendido!!! ;-)
martes, 12 de junio de 2018
Mooc Intef "Liderazgo en Tecnología Educativa" Tema4 - La implantación.
Mooc Intef "Liderazgo en Tecnología Educativa" Tema4 - La implantación.

miércoles, 6 de junio de 2018
Pensamiento Computacional - Unidad 2
Esta semana en el reto de Pensamiento Computacional, nos invitan a trabajar en un problema real de nuestro centro, aula , etc y tratarlo desde el punto de vista del P.C. y crear una infografía, para ello podemos seguir este patrón, que nos servirá para trabajar cualquier otro problema o planteamiento que nos propongamos en modo P.C:
- Puedes comenzar descomponiéndolo en partes más pequeñas, algo muy aconsejable si lo vais a llevar a cabo entre varias personas.
- Busca aquellas acciones que se repitan en tu proyecto con la intención de ahorrar tiempo (búsqueda de patrones).
- Utiliza el nivel de abstracción que consideres necesario para poder seleccionar las partes comunes de esos patrones, con independencia de las particularidades de cada una: de esta manera conseguirás simplificar el proceso.
- Elabora un algoritmo que nos permita conocer los pasos que has seguido para llegar a la resolución del mismo de forma visual.
Para ayudarte en la conceptualización y desarrollo de este reto os proponemos algunas sugerencias temáticas, puedes elegir alguna de ellas u otro desafío que tengas en mente. Además te ofrecemos herramientas para realizar tu infografía en la pestaña Recursos de ayuda, para saber más sobre el pensamiento visual antes de realizar tu infografía, te recomendamos echar un vistazo a estos dos proyectos:
Yo personalmente he utilizado el recurso de draw.io un editor online y gratuito, perfecto para crear diagramas de flujo.
El problema planteado era: Con las nuevas obras, no podemos hacer las filas en el patio donde siempre.
domingo, 3 de junio de 2018
Google Certified Teacher Level 2
Quiero compartir con vosotros mi aprobado en el La Certificación como profesor Google de nivel 2.
Un pasito más hacia el reto que me he propuesto, y siempre pensando en la mejora y el cambio metodológico para los mas importantes, nuestros alumnos.
Apreciable Alfredo Romero Labrador,
Felicitaciones. Aprobaste el examen Google Certified Educator Level 2 - Spanish que realizaste el 03 June 2018.
Resultado del examen: APROBADO.Siiiiiii !!!!!!
Un pasito más hacia el reto que me he propuesto, y siempre pensando en la mejora y el cambio metodológico para los mas importantes, nuestros alumnos.
Apreciable Alfredo Romero Labrador,
Felicitaciones. Aprobaste el examen Google Certified Educator Level 2 - Spanish que realizaste el 03 June 2018.
Resultado del examen: APROBADO.Siiiiiii !!!!!!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
El cambio climático actividad con Edpuzzle.
El cambio climático actividad con Edpuzzle. ¿Cómo ha sido el proceso de creación de la clase, del vídeo y de las preguntas? El pro...
-
Para este 3r reto tenemos que crear un proyecto con para Arduino. He pensado en un primer proyecto fácil , que los alumnos puedan implemen...
-
El cambio climático actividad con Edpuzzle. ¿Cómo ha sido el proceso de creación de la clase, del vídeo y de las preguntas? El pro...
-
ImExClass es un complemento para hojas de cálculo de Google que permite dos opciones. Exportar y Importar calificaciones desde una hoja...